Grammatica della fantasia · Tecnica 14

Le carte di Propp

Pesca le carte, e la fiaba si scrive da sola. O quasi.

L'idea

Nella Morfologia della fiaba (1928) Vladimir Propp mostrò che le fiabe di magia russe sono costruite con le stesse azioni ricorrenti, che chiamò "funzioni": 31 in tutto, sempre nello stesso ordine, anche se nessuna fiaba le usa tutte. Rodari propone di farne un mazzo di carte: si pescano, si dispongono e si inventa una fiaba che le rispetti.

Qui il mazzo è ridotto a 20 carte illustrate, come suggerisce Rodari per i più piccoli. Le funzioni sono semplificate e raggruppate in quattro fasi.

Fase 1 · L'inizio (1–6) Fase 2 · La partenza e il dono (7–10) Fase 3 · La prova (11–15) Fase 4 · Il ritorno (16–20)
Il tavolo da gioco

Pesca le carte e scrivi la fiaba

Le carte arrivano già nell'ordine della fiaba. Scrivi un pezzo di storia sotto ognuna.

La fiaba completa

Quello che scrivi sotto le carte compare qui, nell'ordine in cui le hai disposte.

Il mazzo

Le 20 carte

Tocca una carta per girarla: sul retro c'è cosa succede e una domanda per inventare.

Esempi svolti

Due fiabe dalle carte

Luca e il vento della soffitta

  1. Divieto. A Luca è proibito salire in soffitta.
  2. Infrazione. Ci sale lo stesso e apre un baule: libera un vento prigioniero, che soffia via la casa.
  3. Aiutante magico. Un piccione parlante si offre di guidarlo dietro al vento.
  4. Ritorno. Luca torna in paese con la casa legata a un filo, come un aquilone.

Il fornaio che perse il profumo

  1. Danneggiamento. Una notte qualcuno ruba il profumo del pane: i forni sfornano pagnotte senza odore.
  2. Partenza. Il garzone Nino parte a cercarlo con un sacco di farina sulle spalle.
  3. Prova del donatore. Una vecchia gli chiede di impastare un pane con una sola mano; lui ci riesce.
  4. Dono magico. Riceve un naso di legno che sente gli odori a cento chilometri.
  5. Premio. Ritrovato il profumo, il paese lo nomina gran fornaio e fa festa per tre giorni.
Per l'insegnante

L'attività in classe

Svolgimento (due incontri)

  1. Costruire il mazzo. Si leggono due o tre fiabe note e si riconoscono le funzioni; ogni bambino disegna una carta con immagine e parola-chiave.
  2. Pescare. In gruppi da 4–6 si pesca una carta a testa e si dispongono in ordine di numero.
  3. Raccontare a catena. Un narratore comincia; ognuno prosegue usando la sua carta.
  4. Variante in disordine. Le carte arrivano mescolate: il gruppo discute e ricompone una sequenza logica, poi la confronta con l'ordine di Propp.
  5. Riscrittura. La fiaba orale diventa un testo scritto o un libretto illustrato.

Accorgimenti inclusivi

  • Le immagini e i colori delle fasi danno un appoggio visivo alla struttura del racconto (inizio, sviluppo, conclusione).
  • Con meno carte (3 invece di 5) il compito si semplifica senza cambiare natura.
  • La modalità "in disordine" lavora sulla sequenzialità e sui nessi di causa-effetto.
  • Le domande sul retro funzionano da prompt per chi ha difficoltà ad avviare la narrazione.
  • Il racconto può essere orale, a fumetti o con i simboli CAA; l'adulto trascrive.
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ParteStrumentoCome
Mazzo da girareH5P Dialog CardsUna carta per funzione: fronte immagine e nome, retro spiegazione e domanda.
Riordinare le carteH5P Image SequencingSi caricano 5–6 carte nell'ordine giusto; lo strumento le mescola e controlla la soluzione.
Pesca 5 e scritturaBlocco HTML personalizzatoIl codice di questa pagina, ridotto: estrazione in ordine canonico + un campo sotto ogni carta.
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